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Videojuegos en las aulas: nuevas perspectivas en Edutainment

Desde su nacimiento en la década de los setenta hasta la actualidad, el videojuego ha significado la introducción al entorno digital. Vivimos en una sociedad digitalizada y, consecuentemente, muchos de nuestros juegos son digitales. Éstos se han implantado de modo significativo y, en estos momentos, podemos encontrarlos en todas las áreas y ámbitos de la sociedad, ocupando gran parte del tiempo libre de muchos niños, adolescentes y jóvenes.
Los “gamers”, usuarios de videojuegos, pueden obtener una experiencia personal que contribuya a su alfabetización digital, lo que significa no solo jugar, conocer las reglas desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que presentan. Para que esa experiencia lúdica se transforme en experiencia vital debe complementarse con una forma consciente y crítica para contribuir a la formación de personal.

Frente a la realidad de emergente del uso de los videojuegos, la Universidad y los investigadores no son ajenos al estudio de sus consecuencias y posibilidades. Por tal motivo, cumpliendo con la aspiración de la sociedad sobre la investigación de las instituciones de estudios superiores, se llevan a cabo en los últimos años, diversos congresos sobre videojuegos y comunicación. En ellos se exponen los aportes de investigaciones y desarrolladores y surge la oportunidad de compartir experiencias útiles a la hora de teorizar sobre las consecuencias y modos de trabajo con videojuegos, teniendo como finalidad la consecución de objetivos educativos y la formación de futuros educadores en la utilización de estos lineamientos.

El avance de la sociedad de la Información modifica los planteamientos educativos, proporcionando mayor protagonismo a la formación del alumno desde la autonomía y responsabilidad y generando nuevos contextos de aprendizaje y educación.

El uso de videojuegos como herramientas cognitivas constituye una realidad que no puede desaprovecharse: estos recursos son un aporte muy enriquecedor para la actividad educativa, fomentando el carácter lúdico del aprendizaje.

Se trata de un modelo de aprendizaje intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo real, favorecido y potenciado por la televisión, el teléfono móvil, las computadoras y las pantallas de videojuegos que establece una disonancia cognitiva cuando las situaciones de aprendizaje demandan mayor esfuerzo por superar los conflictos que constantemente se presentan en un mundo a construir. (Esnaola Horacek,2013)

La práctica con videojuegos para la educación, recupera los planteos sobre cognición situada que parte de la premisa de que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza, por lo que aprender y hacer son acciones inseparables. Desde esta perspectiva “el diseño de los contextos de aprendizaje se convierte en una de las tareas básicas para el profesor”, quien se convierte en el orientador y nexo entre la aplicación, el contenido y el alumno, para que este pueda potenciar sus habilidades.

Algunas de las apreciaciones que podemos citar sobre el recurso educativo videojuegos, como instrumento de mejora en situaciones educativas son:
• Ayudan a comprender situaciones complejas desde un entorno estimulante, aprendiendo a través de la práctica
• Despiertan la motivación y son facilitadores de la formación, centrándose específicamente en el aprendizaje de los alumnos, como sujetos activos y partícipes del proceso
• Permiten simular situaciones sobre problemas reales, conociendo claramente los objetivos y metas a alcanzar, pudiendo desarrollar multitareas en forma simultánea
• Facilitan el acceso a otros escenarios, pudiendo explorar, descubrir información y nuevos conocimientos
• Favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, reflexión, concentración, resolución de problemas, creatividad, toma de decisiones, con lo cual, colaboran en el desarrollo de estrategias de pensamiento superior
• Potencian la interacción al jugar con otros en forma colaborativa, aprendiendo a relacionarse y entablar negociaciones.
• Permiten la retroalimentación de procesos a partir de la repetición instantánea de acciones superando errores, en un entorno sin peligros
• Promueven el respeto por las normas y permiten debatir sobre valores y aspectos morales que están presentes en nuestra sociedad (competitividad, violencia, consumismo, etc)
• Favorecen al control de los tiempos de reacción y respuesta a estímulos
• Atienden a la diversidad a partir de las propias capacidades, ritmos y superación de cada sujeto
• Pueden ser aplicados en diversas áreas del conocimiento, es decir, erradicando la fragmentación curricular

El año 2012 ha marcado un hito en la historia científica de vinculación entre la pedagogía y la tecnología. Se ha desarrollado el I Congreso Internacional Videojuegos y Educación “Ordenadores y videojuegos en las aulas” en el cual se ha participado en calidad de miembros organizadores y expositores (http://www.uv.es/ordvided/). En el se abordaron temáticas en torno a cómo influye la sociedad de la información en la organización de la práctica educativa, Qué papel pueden desempeñar los videojuegos en las nuevas estrategias de formación, Se pueden mantener las mismas metodologías docentes utilizadas tradicionalmente, para alcanzar las exigencias del actual sistema educativo, Cómo modular la incorporación de recursos tecnológicos para conseguir las competencias y valores a los nuevos tiempos, Cómo preparar a los educadores para estos cambios.

Continuando las reflexiones que aquel ha dejado como espacio fundante de intercambio de investigaciones y experiencias educativas innovadoras, entre el 23 de setiembre y 7 de octubre de este año, se celebró el II Congreso de videojuegos y educación “Del edutainment al Aprendizaje basado en juegos digitales” en la Universidad de Extremadura (España). http://cive13.blogspot.com.ar/, organizado por el equipo internacional de investigadores en Edutainment “ALFAS”. El mismo tuvo como objetivo central avanzar en el conocimiento de experiencias e iniciativas que han incrementado las postulaciones teóricas y metodológicas hacia lo que actualmente se denomina Aprendizaje basado en juegos. Asimismo pretendió seguir profundizando en la implicación y el encuentro de todos aquellos profesionales encargados de la formación de nuevas generaciones procedentes de diversos ámbitos disciplinarios y niveles educativos, incluyendo profesionales de la educación no formal, creadores, diseñadores, desarrolladores y profesionales del sector de videojuegos, así como la participación de los estudiantes de la enseñanza superior.

A nivel nacional, se han realizado algunas actividades de acercamiento entre el mundo académico y el sector de la industria de videojuegos entre las cuales podemos citar: Taller de Edutainment en MICA, Mercado de Industrias Culturales, el 11 de abril 2012
(http://micavideojuegos.wordpress.com/); la Mesa Nuevas perspectivas en videojuegos” celebrada en la Feria del Libro de Buenos Aires, el 7-5-2013 http://www.el-libro.org.ar/internacional/educativas/encuentro-de-comunicacion-y-educacion.html y la participación en la 1ª GAME JAM en UNTREF http://www.gameonxp.com/. (actividades desarrolladas por el equipo de investigación en videojuegos de UNTREF y desarrolladores en videojuegos GAMESTER)

Asimismo este grupo de investigación durante el presente año ha publicado: “Videojuegos en redes sociales: perspectivas del edutainment y la pedagogía lúdica” obra realizada en colaboración entre la Universidad de Extremadura y la UNTREF. https://www.facebook.com/LibroVideojuegosEnRedesSociales

Estas actividades de difusión tienen como objetivo dar a conocer la factibilidad del recurso educativo videojuegos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje, como vehículos de transmisión de conocimientos, desarrolladores de habilidades y posibilitadotes de la construcción colectiva de saber, que supone un aprendizaje enriquecedor a través de la práctica.

Equipo de investigación TIC en Universidad Nacional de Tres de Febrero
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